モンスター(11枚)
緑光の宣告者(グリーン・デクレアラー)×3枚
紫光の宣告者(バイオレット・デクレアラー)×3枚
マシュマロン
ジェルエンデュオ×3枚
D-HERO ドレッドガイ
魔法(14枚)
幽獄の時計塔×3枚
平和の使者×3枚
封印の黄金櫃
波動キャノン×2枚
光の護封剣
結束 UNITY
テラ・フォーミング×3枚
罠(15枚)
魔宮の賄賂×3枚
神の宣告×3枚
マジック・ジャマー×3枚
ファラオの審判×2枚
スキルドレイン×3枚
サンダー・ブレイク
時計塔ロック。
がんばって調整してみたけど、だめだった。
序盤を乗り切れば多分勝てる。
結局さ、時計塔だけじゃぁ、多分死んじゃう。
そこに何か、他の守りを要する時点でダメコンセプトだったのかもしれん。
バインドB地区ごふう壁がはいってないのは、時計塔にシフトしたときに邪魔になるから。
わざわざ壊すのもシャクだなって。
平和の使者は自壊できていい。
バインドなんかがあったら、宣告デッキに勝てる気がしないよ。
ただでさえスキドレと波動がジャマなのに。
ガチで構築の話をするとき、自分のデッキは隠せないね。。。
モンスター(10枚)
神獣王バルバロス×3枚
ライオウ×2枚
E・HERO キャプテン・ゴールド
E・HERO オーシャン
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス×2枚
魔法(9枚)
摩天楼-スカイスクレイパー-
増援×2枚
収縮×3枚
E-エマージェンシーコール×3枚
罠(21枚)
魔宮の賄賂×3枚
八式対魔法多重結界×3枚
神の宣告×3枚
鎖付き爆弾(ダイナマイト)×3枚
鎖付きブーメラン×3枚
暗闇を吸い込むマジック・ミラー×3枚
スキルドレイン×3枚
これが今の俺の形。
・オーシャン一指し
強いよ。
カードパワーが高い。
一枚あるだけで伏せ破壊とか墓地回収できる。
つまり、安定してエアーを呼べて罠を使うデッキがオーシャンを入れない理由がない。
・ライオウ
アームズとか儀式とかアンデットとか封じてダムドを簡単に1-1。
アナザーも3にしたいところだけど、メタがこっちを入れろと言っているからね。
・鏡
効かないデッキの方が少数派だろうね。
スキドレで無効にできなかった見習いトマトクリッターを一刀両断できるのは爽快。
ショッカーとメビウスが怖いけど、強い。
俺のデッキの話はこれくらいにして、話をもどそう。
・コール2
コールは絶対に3枚。
なにしろ、エアーがいるかいないかで、大分初手の動きが違うから。
事故防止とか書いてるけど、とにかくエアーは普通のモンの約二倍強いわけ。
だから、それを使うためでしょ?
ヒーロー軸最大のメリットはエアーなんだからね。
オーシャンとか、ゴールドもあるけど。
・殴ってこない?
そんな想定してないっす。
ダメステコンバットとおーさんがいう単体除去ってどうちがうよ?
まぁ、モンがいなきゃ、使えないってことなんだけど。
たしかに、モンがいなきゃなんも出来ないデッキ。
だけど、モンを守ることに関しては、単体でも除去できる。
・R
エアーオーシャンゲーすればよくね?
・八式
吸い込んじゃえばファントムダムドも怖くない。
・収縮
なんでそんなにきらいなんだよ。
相手に返されるから?なら八式で。